Realisme pada Film

Standard

Behind the Scene Dawn of the Planet of the Apes

motion capture 1

motion capture 2

Saat ini, pembuatan film baik film animasi maupun film aksi nyata telah berkembang dengan pesatnya. Dengan berkembangnya teknologi yang mendukung pembuatan disertai juga dengan metode-metode khususnya, film yang diproduksi akan lebih terasa nyata dan hidup. Dalam pembuatan film khususnya film yang bertema fantasi ilmiah, pembuat film akan menggunakan suatu efek visual yang memungkinkan para audiens/penonton merasakan kehadiran film tersebut secara menyeluruh dan merasakan pula bahwa film tersebut terasa benar-benar hidup dan nyata. Salah satu dari sekian banyak cara untuk meningkatkan efek visual yaitu dengan penggunaan green screen, motion capture, CGI, dan sebagainya. Ada pembuatan film dimana manusia dalam film tersebut berbentuk manusia animasi sehingga yang memerankannya harus menggunakan efek ­motion capture yang akan menangkap gerakan dasar dari pemerannya dan meningkatkan visualnya dengan bantuan komputer. Ada pula film dimana terdapat monster atau makhluk fantasi yang hidup dalam film tersebut sehingga dibutuhkan efek CGI dan green screen yang memungkinkan makhluk dan lingkungannya terasa nyata. Hal ini dalam ilmu teknologi komputer dipelajari dalam Grafik Komputer, dimana penambahan efek visual tersebut dikenal dengan istilah peningkatan realisme. Peningkatan Realisme mempelajari peningkatan visual dengan teknologi komputerisasi guna meningkatkan kenyataan dalam film tersebut baik itu film. Dalam resume dari video ini akan dibahas mengenai peningkatan efek visual untuk pembuatan film aksi bertema fiksi ilmiah berjudul Dawn of the Planet of the Apes yang akan menjelaskan pembuatan karakter dalam film tersebut.

Dalam film inidikisahkan bahwa planet bumi saat ini telah berubah kondisinya, dimana sebuah virus bernama ALZ-13 yang hampir menyebabkan kepunahan manusia namun memberikan tingkat intelektualitas tinggi kepada makhluk primata seperti monyet, orang utan, kera dan sebagainya. Film ini berfokus pada kisah hubungan komunitas kera yang telah berevolusi menjadi makhluk cerdas dengan komunitas manusia yang sedang bertahan hidup dengan menyebarnya virus ALZ-13. Salah satu fokus tokoh utamanya adalah Ceasar yang diperankan Andy Serkis. Tokoh ini merupakan salah satu perwujudan dari kera yang telah berevolusi. Karakteristik dari alamiah kera telah berubah dalam dirinya, dimana dia telah bisa berdiri dengan tegak, berbicara layaknya manusia, berkomunikasi dengan bahasa isyarat, berkuda dan bertarung juga memiliki kecerdasan untuk memimpin komunitas kera dan membuat startegi dalam perburuan makanan. Dalam film ini, perwujudan tokoh Ceasar dibentuk dengan penambahan tingkat efek visual dengan metode penangkapan gerak atau motion capture.

Motion capture (atau disingkat mocap) adalah terminologi yang digunakan untuk mendeskripsikan proses dari perekaman gerakan dan pengartian gerakan tersebut menjadi model digital. Ini digunakan di militer, hiburan, olahraga, aplikasi medis, dan untuk calidasi cisi computer dan robot. Di dalam pembuatan film, mocap berarti merekam aksi dari aktor manusia dan menggunakan informasi tersebut untuk menganimasi karakter digital ke model animasi computer dua dimensi atau tiga dimensi. Ketika itu termasuk wajah dan jari-jari atau penangkapan ekspresi yang halus, kegiatan ini biasa dikatakan sebagai performance capture. Metode ini sering dan bahkan hampir selalu digunakan dalam pembuatan film aksi maupun animasi, pembuatan game, simulasi dan sebagainya karena banyaknya manfaat yang didapat dari metode ini.

Seperti yang dibahas sebelumnya, tokoh Ceasar dibentuk perwujudannya dengan motion capture. Tidak hanya Ceasar, namun tokoh kera lainnya juga diwujudkan dengan motion capture. Salah satunya adalah Koba, tangan kanan Ceasar dalam film ini. Dikisahkan bahwa Koba dulunya adalah salah satu kera bahan eksperimen manusia sehingga dia memiliki cacat fisik baik ditubuh dan dimukanya. Pemeran Koba dalam film ini bernama Toby Kemmel yang juga berlaku sebagai pengisi suara dan bahan dasar mocap Koba. Dalam video ini dijelaskan bahwa dalam pembuatan film, hampir keseluruhan pencitraan cerita menggunakan efek visual secara komputerisasi. Dari kota yang terlihat punah hingga alam sekitar yang terlihat buruk tercipta dengan peningkatan visual. Seperti contohnya penggambaran Ceasar dan Koba, para pemeran karakter ini menggunakan baju khusus yang terdiri dari titik-titik putih pengambil sensor dan dilengkapi dengan mic dan kamera perekam gerak wajah.

Dalam video ini, dijelaskan bahwa pembuatan karakter Ceasar dan Koba dibutuhkan adegan yang penuh dari pemerannya, yaitu Andy Serkis dan Toby Kemmel. Para pemeran dituntut untuk bisa beradegan layaknya seperti kera secara penuh, baik itu dalam gerak tubuh, tangan, kaki, dan yang terpenting wajahnya. Gerak-gerak tersebut nantinya akan tergambar dalam perekaman dan nantinya akan diambil sebagai dasar pembuatan realisasi karakter. Titik-titik putih pada kustum yang digunakan oleh pemeran digunakan sebagai dasar pengambilan gambar gerak dari pemeran dalam memerankan karakternya. Dari situlah nanti akan dilakukan pembentukan karakter dengan program dalam komputer. Dibentuklah postur tubuh keranya dan untuk gerakannya akan mengikuti gerakan pemeran. Yang tersulit dalam pengambilan gerak dalam video ini adalah penyesuaian gerak dan otot-otot dari pemain dengan karakter yang dimainkannya. Hal ini dikarenakan perbedaan bentuk tubuh yang dimiliki keduanya, dimana pemerannya adalah manusia dan karakter dalam film tersebut adalah kera.

Kemudian untuk gerak-gerik wajah, digunakan kamera khusus yang diletakkan tepat didepan wajah pemeran. Kamera ini akan menangkap gerak-gerik wajah pemeran baik dari yang termudah hingga yang tersulit. Pemeran sebelumnya harus benar-benar mempelajari adegan yang harus diperankannya agar sesuai dengan karakter yang dimainkannya. Di wajah pemeran akan diberikan titik-titik putih juga guna menandakan pengambilan gerak wajah dari pemeran yang akan disesuaikan ke gerak wajah dari karakter yang dimainkannya. Setelah itu akan dibentuk postur wajah karakter yang dimainkannya mengikuti gerak wajah pemerannya sehingga akan menghasilkan realisme yang tinggi. Ada pula pemain menggunakan bahan tambahan seperti contohnya tongkat tambahan pada tangan pemain. Tongkat ini berguna sebagai perpanjangan tangan pemeran dalam memerankan karakter kera yang berlengan panjang. Hampir di setiap perfilman yang menggunakan efek visual khusus akan menggunakan bahan-bahan seperti ini guna meningkatkan realisme visual karakter dan lingkungan dalam film mereka.

Setelah semua gerakan telah didapat, maka penggabungan gerak pemeran dengan karakter yang dimainkannya dapat dilakukan. Ditambahlagi dengan input pengisian suara pemeran yang mengikuti suara kera yang berbicara layaknya manusia akan meningkatakan realisme visual dan audio dalam film ini. Pada akhirnya, tinggal memberikan efek nyata seperti bulu, kerutan wajah dan tubuh dan lain-lainnya untuk meningkatkan realisme visual karakter tersebut. Lalu karakter tersebut akan di-render­ dan menggantikan gerak pemerannya dalam film sehingga para penonton akan merasakan bahwa kera tersebut hidup dan nyata dalam film tersebut.

Demikianlah resume dari video yang membahas cara pengambilan motion capture dalam film Dawn of the Planet of the Apes. Kesimpulannya adalah realisme dalam pembuatan film dapat dilakukan dengan berbagai cara, seperti salah satunya yaitu motion capture. Realisme ini digunakan untuk meningkatkan kenyataan dalam film dari seluruh sisi baik itu karakter, lingkungan, audio dan lain-lain. Pentingnya realisme karena dapat meningkatkan kualitas film yang dibuat sehingga para penonton nantinya merasa bahwa film ini nyata dan asli dengan berisi karakter dan lingkungan yang dibuat sedemikian nyata.

Tugas : Grafik Komputer 2
Kelas : 3IA15
Anggota Kelompok :

一。Haris Dwinanto (53412331)

二。M. Anwar Adrianto (54412301)

三。Naufal Hibban (55412263)

四。Satria Aditya P (56412866)

Realisme Pada Game

Standard

Dark Souls 2 – Behind the Scenes

Title: Dark Souls 2
Genre: Action RPG
Platform: PS3, XBOX360, Windows, PS4, XBOX One

Penjelasan singkat mengenai Dark Souls 2:
Dark Souls 2 merupakan game sequel dari Dark Souls.
Pada game ini player menjadi seorang hollow yang berpetualang menuju penguasa di dunia Dark Souls 2 tersebut untuk menjadi penerusnya.
Pada Dark Souls 2 ini memakai graphics engine terbaru yang dibuat oleh From Software.
Dengan graphic engine baru ini, Dark Souls 2 berhasil mebuat gerakan – gerakan yang ada di dalam game menadi lebih halus.
Terutama pada bagian lighting, shadowing dan rendering ini menjadi lebih bagus dan terlihat nyata dibanding seri sebelumnya.
Seperti contohnya gimmick yang terdapat di dalam game ini yaitu tidak terlihat di dalam layar namun bayangannya terlihat bergerak.
Gerakan-gerakan pada character memakai gerakan manusia asli (motion capture).
Gerakan-gerakan saat mengayungkan senjatanya persis saat kita coba memakainya.
Seperti mengayungkan pedang raksasa yang harus dibawa dengan kedua tangannya, gerakannya benar-benar terlihat sangat berat jika kita membawanya.
Tidak ada gerakan yang tidak mungkin bisa dilakukan oleh manusia. Pada game ini segala gerakan oleh manusia dibuat benar-benar berdasarkan gerakan manusia asli.

Tampilan UI

Pada Screen Shot UI di atas terlihat ada bar warna merah untuk menjelaskan sisa HP pada player, bar hijau untuk menjelaskan stamina pada player, pojok kanan bawah menjelaskan jumlah soul (mata uang pada game ini) yang dimiliki.
Pada kiri bawah terdapat 4 kotak besar yang menjelaskan:
Atas = memakai spell yang terlihat pada kotak tersebut
Kanan / kiri = memakai senjata / pelindung yang terlihat pada kotak tersebut
bawah = memakai item yang terlihat pada kotak tersebut

2 kotak kecil pada kotak kiri untuk menjelaskan jumlah anak panah yang sedang digunakan.

Perbedaan UI antar Platform

       Pada versi Xbox One dan PS4, karena spec yang memadai, tingkat FPS menjadi 60 FPS dan complatible dengan 1080p,kualitas graphic dan highperformancenya jauh meningkat.
Untuk PS3 dan XBOX 360 hanya sebatas 30FPS dan 720p
Design Art

Salah Satu Armor yang digunakan player

Salah satu boss enemy yang muncul pada Dark Souls 2

Salah satu enemy yang muncul pada Dark Souls 2

Gambaran pada salah satu kota dalam Dark Souls 2

Credit sederhana untuk bagian grafis(daftar orang-orang yang tersangkut dalam pembuatan grafik pada game ini):

Director

Tomohiro Shibuya
Yui Tanimura

Project Manager

Shinichiro Nishida
Yuzo Kojima

Lead Graphics Programmer

Takasuke Ando
Game Programmer

Kyoichi Murata
Kazuaki Ito
Masashi Shimizu
Kenji Uchida
Tomotaka Nakamura
Shun Okabe

Animation Programmer

Yoshiaki Watanabe
Keita Shibahara

Effects Programmer

Takasumi Watanabe

Graphics System Section

Yu Kajii

Character Artist

Naomi Fujikawa
Rieko Ito
Yuwen Hao
Dai Pengfei
Tomoko Watanabe
Yoshinori Takeuchi
Lee Jihye
Sachie Ito
Minoru Sugiyama (IMAGICADIGITALSCAPE Co., Ltd. )
Hideyuki Akahane (CREEK & RIVER Co., Ltd. )
Shunsuke Yamamoto (CREEK & RIVER Co., Ltd. )
Visual Flight Co., Ltd
Environment Artist

Hidenori Sato
Hikaru Wada
Yukio Mizuochi
Takuya Kato
Ryusuke Nagano
Koichi Ishikawa
Isao Saitoh
Yuki Kunisada
Daisuke Higuchi (Tricrest,inc)
Jun Takeda (Tricrest,inc)
Keisuke Tsugita (Tricrest,inc)
Maaya Kawamura (Teco Co.,Ltd.)
Tetsuya Okuno (Teco Co.,Ltd.)
Yukiko Takahashi (Teco Co.,Ltd.)
Mitsuhiro Oomori (NAC Inc.)
Kazuki Sawada (D.H Inc.)
Takumi Ueda (D.H Inc.)
Takaya Shinkai (D.H Inc.)
Tamami Aoyama (D.H Inc.)
Ei Mitsuhashi (D.H Inc.)
Lakshya Digital Pvt. Ltd.
UI Artist

Masaru Minokawa

Director/CG Director

Hiroyuki Yoshida
Production Manager

Satoru Yoshino
Designer

Takeshi Yano
Yuta Sukegawa
Yuichi Kubota
Atsushi Sato
Tomotaka Yokoo
Shinji Kato
Project Support

Hiroyuki Gotoh
Toshiya Kimura
Syuji Omori
Motohiro Ogawa
Etsuko Makita

Referensi:
Tugas : Grafik Komputer 2
Kelas : 3IA15
Anggota Kelompok :

一。Haris Dwinanto (53412331)

二。M. Anwar Adrianto (54412301)

三。Naufal Hibban (55412263)

四。Satria Aditya P (56412866)

Photografi Realisme

Standard

Perjuangan Hidup Ada pada Kaki dan Tangan

IMG_20150315_073613

Photografer Anas Ma’ruf

Kamer Nikon D3100

Lensa kit 18-55

F-Stop f/8

Exposure time 1/5 sec

ISO Speed ISO-400

Focal length 28 mm

informasi:  

Foto di atas menceritakan tentang perjuangan hidup seseorang yang berjuang dengan segala keterbatasannya untuk dapat bertahan hidup

Mengapa foto dikatakan realisme

        Realisme di dalam seni rupa berarti usaha menampilkan subjek dalam suatu karya sebagaimana tampil dalam kehidupan sehari-hari tanpa tambahan embel-embel atau interpretasi tertentu. Maknanya bisa pula mengacu kepada usaha dalam seni rupa unruk memperlihatkan kebenaran, bahkan tanpa menyembunyikan hal yang buruk sekalipun.
        Penggunaan istilah realis dan naturalis
dalam fotografi acapkali sering dipertukarkan.Sesungguhnya kedua istilah tersebut mempunyai perbedaaan besar dan signifikan. Realisdidefinisikan sebagai deskripsi gamblang, akurat, tanpa tambahan apa pun, atau alami yaitu dari kehidupan sehari-hari. Naturalis adalah istilah yang digunakan di abad 19 sebagaisinonim dari realis. Dalam media fotografi, realis kemudian dipandang lebih cocok digunakan sebab menghubungkannya dengan citra yang terekam oleh kamera
sumber:
Tugas : Grafik Komputer 2
Kelas : 3IA15
Anggota Kelompok :

一。Haris Dwinanto (53412331)

二。M. Anwar Adrianto (54412301)

三。Naufal Hibban (55412263)

四。Satria Aditya P (56412866)

Sejarah Perkembangan Teknologi Game

Standard

        Asal usul permainan video/video game terletak pada awal tabung sinar katoda berbasis pertahanan peluru kendali sistem pada akhir 1940-an. Program-program ini kemudian diadaptasi ke dalam permainan sederhana lainnya di era tahun 1950-an.  Pada akhir 1950-an dan melalui tahun 1960-an, lebih banyak permainan komputer yang dikembangkan (kebanyakan di komputer mainframe), secara bertahap tingkat kecanggihan dan kompleksitasnya pu turut bertambah. Setelah periode ini, video game menyimpang ke berbagai platform: arcade, mainframe, konsol, pribadi komputer dan kemudian permainan genggam.

        Perusahaan komersial pertama konsol permainan video adalah Computer Space pada 1971, yang meletakkan dasar bagi industri hiburan baru di akhir 1970-an di Amerika Serikat, Jepang, dan Eropa.  tapi ini perusahaan tidak bertahan lama ini sebagian besar disebabkan oleh banjir dari video game yang datang ke pasar mengakibatkan keruntuhan total industri game konsol di seluruh dunia, akhirnya menggeser dominasi pasar dari Amerika Utara ke Jepang. Tapi inihanya mempengaruhi pasar game konsol, pasar game komputer sebagian besar tidak terpengaruh.  Generasi selanjutnya dari konsol video game akan terus didominasi oleh perusahaan-perusahaan Jepang.  Walaupun beberapa upaya akan dilakukan oleh Amerika Utara dan perusahaan-perusahaan Eropa, generasi keempat konsol, usaha mereka pada akhirnya akan gagal. . Tidak sampai generasi keenam konsol permainan video akan non-perusahaan Jepang merilis sebuah sistem konsol sukses secara komersial. Pasar telah mengikuti jalan yang sama dengan beberapa kali gagal dilakukan oleh perusahaan-perusahaan Amerika yang semuanya gagal di luar beberapa keberhasilan terbatas dalam permainan elektronik genggam sejak dini.  Saat ini hanya perusahaan-perusahaan Jepang memiliki sukses besar konsol game handheld, walaupun dalam beberapa tahun terakhir permainan genggam telah datang ke perangkat seperti ponsel dan PDA .

Generasi Pertama

Tahun 1952

Generasi pertama game diciptakan oleh A.S. Douglas, Ia menciptakan permainan grafis pertama, versi Tic-Tac-Toe. Game tersebut diprogram pada komputer ‘EDSAC vaccuum-tube’.

Generasi 1. EDSAC Tic-Tac-Toe

Tahun 1958

William Higinbotham mendesain video game, “Tennis for two”, dimainkan pada alat oscilloscope di Brookhaven National Laboratory, New York.

Tahun 1961

Steve Russell mendesain “Spacewar!” di mainframe komputer PDP-1 pada Massachusetts Institute of Technology (MIT).
Tahun 1972

Maganavox’ Odyssey yang didesain oleh Ralph Baer, menjadi game console pertama.

Nolan Bushnell dan Ted Dabney membuat Atari. Mereka menyewa program Al Alcorn, yang proyek pertamanya adalah mendesin game arcade “Pong”.

Tahun 1975

“Pong” menjadi produk pertama game keluaran Atari. “Gunfight” keluar, game arcade pertama yang menggunakan mikroprosesor.

Generasi Kedua

Tahun 1976

Tahun 1976, Fairchild mencoba menghidupkan kembali dunia video game dengan menciptakan VES (Video Entertainment System). VES adalah mesin pertama yang disebut ”konsol”. Konsol ini menggunakan kaset magnetik yang disebut cartridge. Nah, konsep ini kemudian diikuti oleh beberapa produsen lain, termasuk Atari, Magnavox, dan RCA, ketiga perusahaan tersebut juga merilis konsol serupa.

Generasi 2. VES (Video Entertainment System)

Tahun 1977

Atari mengeluarkan “home video game system” (Atari Video Computer System/VCS), yang kemudian dikenal sebagai Atari 2600. Harga: $249. Coleco mengeluarkan game console yang dapat diprogram mereka, Telstar Arcade. Nintendo mengeluarkan video game rumahan pertama mereka, “TV Game 6″. RCA mengeluarkan sistem video game rumahan RCA Studio II. Video game tersebut mempunyai warna hitam dan putih.

Generasi 2. Atari 2600

Tahun 1980
Mattel melepas video game rumahan Intellivision setelah uji sistem pemasaran di California pada tahun sebelumnya. David Crane, Alan Miller, Bob Whitehead, dan Larry Kaplan mendirikan Activision, perusahaan pertama yang mengkhususkan diri dalam membuat game. Atari mengeluarkan game arcade “Battlezone”, game dengan perspektif 3D pertama. Namco mengeluarkan “Pac-Man”. APF mengeluarkan Imagination Machine, add-on komputer untuk video game rumahan APF MP-1000. Nintendo yang pertama mengeluarkan seri video game-handheld dengan nama Game & Watch.

Generasi 2. APF MP-1000

“Easter Egg” pertama untuk video game lahir. Warren Robinett memprogramnya pada game berjudul “Adventure” dari mesin Atari 2600.Broderbund berdiri.Mindscape berdiri.

Tahun 1982

GCE mengeluarkan video game rumah portable pertama yang berbasis vector, Vectrex. Harga: $200. Entex merilis video game rumah portable, AdventureVision. Coleco merilis video game rumah, ColecoVision. Harga: $175. Atari merilis video game rumah, Atari 5200 Super System.

Arcadia SuperCharger dirilis untuk Atari 2600, penambahan kekuatan grafis dan program kepada console. Arcadia kemudian mengubah namanya menjadi Starpath. Mattel mengeluarkan IntelliVoice, modul ekspansi untuk Intellivision. North American Phillips mengeluarkan “The Voice” modul tambahan untuk Odyssey2, modul ini membuat “system clear” dan “independent voice syntesis”.

Commodore mengeluarkan komputer untuk rumah, Commodore 64. Emerson merilis video game rumahan, Arcadia 2001. Amazin’ Software (yang kemudian berubah nama menjadi Electronic Arts) didirikan oleh Trip Hawkins. Interplay Productions didirikan oleh Brian Fargo. Sejak 1985 mereka hanya menggunakan nama Interplay.

 Generasi Ketiga

Tahun 1983

Nintendo mengeluarkan video game rumahan, Famicom di Jepang. Infogrames berdiri.
Origin Systems yang terkenal dengan RPG-nya (role-playing games) “Ultima”, berdiri.
Sega Enterprises berdiri. Gagal dan kemudian dijual kepada Bally, yang kemudian hanya bertahan selama satu tahun Virgin Interactive berdiri.

Generasi 3. Nintendo

Tahun 1984

Pasar video game mengalami kelesuan, akibatnya lusinan perusahaan dibidang games baik software maupun hardware tutup atau menghentikan produksinya. Diantaranya adalah Apollo, US Games, Telesys, Data Age, Spectravision, dan 20th Century Fox. Apple merilis komputer rumah Macintosh. Kecepatan mesin kecil yang memiliki monitor hitam-putih ini adalah 7.83mhz.Harga: $2000. Atari merilis Atari ST, komputer rumah. IBM merilis IBM PC AT, sebuah komputer rumah. Atari merilis game arcade “I, Robot”, game pertama yang menerapkan “3D polygon” grafis. Accolade dibentuk oleh ex-Atari dan Bob Whitehead serta Alan Miller dari Activision.Ocean terbentuk.Psygnosis terbentuk.

Tahun 1985

Nintendo merilis video game rumahan, Nintendo Entertainment System (NES) untuk menguji pasar di New York, NES menjadi Famicom. Harga: $199. Microsoft merilis versi pertama Windows. Alex Pajitnov mendesain PC game “Tetris”. CD-ROM pertama dikeluarkan untuk PC (Personal Computer). Harga: $1295 .Datasoft didirikan. Titus didirikan. Westwood Studios didirikan.

Tahun 1986

Sega merilis Sega Master System. Harga: $199. Atari merilis Atari 7800. Merupakan sistem pertama dengan feature “backwards-compatibility”, kompatibel dengan Atari 2600 catridge. Cosmi terbentuk.Spectrum Holobyte terbentuk. Ubi Soft terbentuk.

Generasi 3. Sega

Generasi Keempat

Tahun 1989

Nintendo merilis game-handheld, Game Boy. Harga: $109. NEC merilis video game sistem Turbografx-16, PC Engine versi Amerika Utara. Harga: $189. Sega merilis video game system Sega Genesis. Harga: $249. Atari merilis game-handheld berwarna pertama Atari Lynx. Harga: $149. NEC merilis versi yang ditingkatkan dari console PC Engine mereka di Jepang, SuperGrafx. Hanya 5 judul game yang memanfaatkan video game ini dan tidak pernah dijual secara komersial di luar Jepang.

Generasi 4. Game Boy

Tahun 1991

Commodore merilis video game rumahan berbasis CD, CDTV. Harga: $999. Fujitsu merilis FM Towns Marty, console 32-bit pertama di dunia. Nintendo merilis Super Nintendo. Harga: $199. Joe Santulli dan Kevin Oleniacz mendirikan Digital Press, publikasi independent kolektor video game berbagai sistem. Dua penerbit PC entertaintment utama, Cinemaware dan Epyx, tutup.

Tahun 1993

Atari merilis sistem 64-bit pertama (hal ini masih diperdebatkan) untuk video game rumahan, Atari Jaguar. Harga: $250. Commodore merilis Amiga CD32, 32-bit game console berdasarkan komputer Amiga 1200. Harga: $399. Trip Hawkins dari 3DO merilis video game rumahan berbasis CD, 3DO Multiplayer. Versi Panasonic berada pada urutan teratas, diikuti Goldstar beberapa bulan kemudian. Harga: $699.

Generasi Kelima

Tahun 1994

The Entertainment Software Ratings Board (ESRB) dibentuk oleh pemerintah Amerika Serikat, untuk merating video games. Sega mengeluarkan Sega 32X modul ekspansi untuk Sega Genesis, harga: $159. Sony mengeluarkan video game rumahan berbasis CD, Sony PlayStation di Jepang.

Generasi 5. PlayStation

Tahun 1996

Nintendo merilis 64-bit video game rumahan, Nintendo 64. Ini adalah console terakhir yang menggunakan catridge (kaset). Bandai merilis video game rumahan @World, lebih dikenal dengan Pippin. Harga: $499.

Tahun 1997

Tiger Electronics mengeluarkan video game handheld, game.com. Tahun 1998 Sega mengeluarkan video game rumahan Sega Dreamcast di Jepang. Nintendo merilis video game handheld berwarna Game Boy Color. Sistem tersebut kompatibel dengan catridge dari Game Boy awal. World of Atari, yang pada tahun berikutnya dikenal sebagai “Classic Gaming Expo”, pertama kalinya diadakan di Las Vegas. Hasbro Interactive membeli Atari seharga $5 million.

Tahun 1999

Sega merilis Sega Dreamcast di USA tanggal 9/9/1999. Harga: $199. SNK merilis video game handheld berwarna Neo-Geo Pocket.

Generasi 5. Sega Dreamcast

Generasi Enam

Tahun 2000

Sony mengeluarkan video game rumahan, PlayStation 2. Harga: $299.

Tahun 2001

Microsoft merilis video game rumahan pertama mereka, Xbox. Harga: $299. Nintendo merilis video game rumahan GameCube. Harga: $199. Nintendo video game handheld Game Boy Advance.

Generasi 6. Xbox

Generasi ketujuh

Dikarenakan semakin canggihnya teknologi di bidang teknologi maka kemudian 3 perusahaan konsol terbesar(Sony, Nintendo, dan Microsoft) mengeluarkan kembali konsol next-generation mereka keluaran terbaru. Sony mengeluarkan konsol next-gen yang diberi nama PS3(Playstation 3), lalu Nintendo dengan Nintendo Wii kemudian Microsoft dengan Xbox 360. Pada generasi ini semakin dikembangkan sistem permainan online atau permainan yang melibatkan banyak pemain yang terhubung dengan konsol mereka dan semakin ditinggalkannya permainan single player.

Sekian penjelasan sejarah konsol game dari saya, semoga bermanfaat untuk anda semua sekalian.  Terima Kasih